Tres personas de Argentina, Brasil y México aceptaron un desafío muy complicado para este milenio: vivir dos días sin celular, sin tecnología y sin conexión a Internet. Gema (50 años), Macarena (30 años) y Víctor (21 años) fueron los protagonistas del reto The Disconnected Challenge, que lanzaron Discovery y Motorola y cuyos resultados se pudieron ver en un documental por la señal Discovery, y ahora también en el canal de Youtube de Motorola.
Si bien no tardan en aparecer sensaciones de frustración, tensión y enojo que irán aumentando a lo largo de las 48 horas, los tres protagonistas coinciden –al finalizar el desafío- en la necesidad de fortalecer el encuentro cara a cara, priorizar la vida real y combinar las pantallas con otras experiencias como caminar en un parque, leer un libro y dialogar con los demás sin la mediación de pantallas.
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El documental deja al televidente con un interrogante adicional, que va más allá de las 48 horas en la vida de las tres personas: ¿podría lanzarse un reto similar en las familias? ¿Y en las escuelas?
Padres y docentes suelen quejarse de la presencia excesiva de las pantallas entre los niños y adolescentes: “pasan las 24 horas en Internet”, dicen los adultos. ¿Podría pensarse, entonces, una vida en familia o en la escuela sin tecnologías?
Existen familias en las que los chicos no tienen ningún contacto con pantallas: “es una pérdida de tiempo", dicen algunas. “Los aísla de los demás”, dicen otras. Algunas escuelas no permiten el uso de dispositivos “para evitar que se pierda la creatividad”. “Las pantallas distraen y no permiten que los alumnos presten atención en clase”, comentan algunos directivos. “Con las pantallas, perdieron el gusto por la lectura”, sostienen otros.
¿Es posible, entonces, pensar en una familia o una escuela sin tecnologías? Quizás sea posible, pero ciertamente no es conveniente. El primer impedimento es la dificultad de ir a contramano de un mundo cada vez más poblado de pantallas
Ignorar la presencia de las tecnologías es fabricar para los niños un universo ficticio, alejado de la realidad y del siglo XXI en el que nacieron. Es impedirles que aprovechen el enorme potencial de Internet o que se integren a un medio –sus propios amigos- en el que las tecnologías forman parte de la vida diaria.
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Por otro lado, los argumentos de quienes proponen excluir a los niños o adolescentes de las tecnologías son cuestionados en todo el mundo. El problema está en el abuso, en el uso excesivo de los dispositivos electrónicos, restringiendo al mínimo otras actividades o formas de relacionarse.
Según diversos estudios, las pantallas no promueven aislamiento. De hecho, el primer uso que hacen los adolescentes de las tecnologías es comunicacional: navegar en las redes sociales o jugar en red con amigos. Tampoco limitan la lectura. Los niños y jóvenes de hoy no leen menos: lo hacen en otro soporte (pantalla), de otra manera (no lineal) y con otros fines (buscar información sobre un equipo de fútbol o un grupo musical.) Por último, tampoco es cierto que restrinja la creatividad: cada vez más editoriales abren blogs a autores de literatura juvenil porque a sus lectores adolescentes les gusta intercambiar ideas sobre el libro o cambiar el final de la historia.
Regular, más que prohibir
Ahora bien, ¿hay algo que las familias puedan hacer para evitar el uso excesivo de las tecnologías en la casa? Ciertamente sí. En primer lugar, no equipar la habitación de los niños con pantallas. Las tecnologías en el cuarto favorecen más horas de uso por día y más en soledad. Es conveniente ubicarlas en espacios de circulación compartida: un comedor, una cocina o un escritorio.
En segundo lugar, acordar reglas familiares para el uso de las pantallas en la casa: almuerzos o cenas sin celular, domingos sin tecnologías o usos de pantallas que no superen las 2 o 3 horas seguidas. Se trata de normas que todos en el hogar cumplan
El desafío lanzado por Motorola y Discovery es una excelente oportunidad para pensar el lugar de las tecnologías en la vida diaria. Un mundo sin prohibiciones, y en el que puedan convivir la realidad virtual de las pantallas para escuchar música, buscar información o jugar, y la realidad "real" de una charla en familia, o un partido de fútbol en la plaza del barrio.
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